CAKeyFrameAnimation绘制沿轨迹移动核心动画,css3动画轨迹

H5 动画:轨迹移动

2017/11/10 · HTML5 ·
动画

原稿出处:
坑坑洼洼实验室   

 

动画,是指由众多帧静止的画面,以自然的速度(如每秒16张)一而再播放时,肉眼因视觉残象发生错觉,而误以为画面活动的文章。

在 Web
开发中,平日索要贯彻种种卡通效果,例如:移动、变形、透明度变化等,前几日我们主要来谈谈各样运动的贯彻。

KeyFrameAnimation起点动画产业,最早做动画片的时候,会分成多少个角色,牛点的人会按照剧情等元素把场景中的关键画面画出来,剩下的不那么牛的人则依照那些首要画面把有些过渡性的图样补足,假设一秒要求20张图片,关键图片可能有5张,剩下的15张则基于那5张的内容来补齐,这就是最早的key
frame的来源。其实在视频编解码中也平时会赶上类似的属于,比如KeyFrame和I帧P帧这么些名词,都是跟那一个关于的。

css3动画之圆形运动轨迹,css3动画轨迹

css3中经过@keyframes定义动画,animation设置动画属性,从而落成动画效果;

在animation属性当中,能够规定动画的名称、整个动画的运作时刻、运动的快慢曲线以及其延迟时间、播放次数等。

动画。定时器


直线移动

图片 1

平时可以一向由种种点的岗位,以及到点的光阴与整个动画持续时间的比值,写出像样上面的代码并可完成动画。

JavaScript

CAKeyFrameAnimation绘制沿轨迹移动核心动画,css3动画轨迹。.cray { animation: move 2s alternate infinite; } @keyframes move { 0% {
transform: translate(0, 0); } 30% { transform: translate(100px, 0); }
60% { transform: translate(100px, 100px); } 100% { transform:
translate(200px, 0); } }

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.cray {
  animation: move 2s alternate infinite;
}
@keyframes move {
  0% { transform: translate(0, 0); }
  30% { transform: translate(100px, 0); }
  60% { transform: translate(100px, 100px); }
  100% { transform: translate(200px, 0); }
}

在iOS中,假若你利用CAKeyFrameAnimation,则要求提供一些关键点,然后iOS在突显的历程中会依据那些新闻自动补齐过渡性的始末。

animation

animation作为一个复合属性,包括了以下动画属性。

  • ### animation-name ————————————-规定动画名称

  • ### animation-duration ———————————规定动画达成五回的岁月

  • ### animation-timing-function  ———————-规定动画的位移速度曲线

  • ### animation-delay  ————————————规定动画的延迟时间

  • ### animation-iteration-count  ———————–规定动画的广播次数

  • ### animation-direction   ——————————规定动画下七日期是或不是逆向开头

  • ### animation-fill-mode  ——————————-规定动画时间之外的景况

  • ### animation-play-state  ——————————规定动画的周转和间断

1.视图运动

{

//在此间定义全局变量也足以,属性不可以声称在主文件

UIView *_view1;

//标记view1是不是正在活动

BOOL isMoving;

}

//属性假如不在.h文件中申明, @property
在此处声明的品质,本类可以调用,在其余类中,不可能调用

//@property (nonatomic,assign)int age;

//方法不在.h文件中扬言,在此处注解的主意,本类可以调用,在任何类中,无法调用

//-(void)eat;

– (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

//写方块

_view1= [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(20, 20, 40, 40)];

_view1.backgroundColor= [UIColor orangeColor];

[self.view addSubview:_view1];

//用tag标记视图view1的位移状态,0代表截至或者即将甘休状态,1意味着运动状态

_view1.tag= 0;

//用isMoving标记view1的活动状态,NO代表曾经终止,YES代表还没平息(动画还在履行)

isMoving=NO;

}

//XIB。点击开端按钮调用的法门

–  (IBAction)start:(id)sender{

//bug1:纵然延续点击三遍始发按钮,会同时履行多个卡通,而且三个卡通执行的目的都是view1,所以暴发干涉,造成混乱的场景

//解决办法:在点初步按钮时,判断一下view1的移位状态,tag值为0并无法担保动画已经已毕,而isMoving
= NO,可以确认动画已经终止

//bug2:两次三番点击先河和间断按钮会油但是生干涉

//解决措施:isMoving

if(isMoving==NO) {

//改变view1的位移状态

_view1.tag= 1;

isMoving=YES;

[self move1];

}

}

– (void)move1 {

//若是tag值为1,表示正在活动,则执行动画

if(_view1.tag== 1) {

[UIViewbegin Animations:nil context:nil];

[UIView setAnimationDuration:1];

[UIView setAnimationDelegate:self];

[UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(move2)];

_view1.center=CGPointMake(280, 40);

//    4,提交

[UIView commitAnimations];

}

//tag值为0,表示现在是终止状态,跳出循环,不在执行动画,动画为止

else{

isMoving=NO;

}

}

– (void)move2 {

[UIView beginAnimations:nil context:nil];

[UIView setAnimationDuration:1];

_view1.center=CGPointMake(280, 440);

[UIView setAnimationDelegate:self];

[UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(move3)];

[UIView commitAnimations];

}

– (void)move3 {

[UIView beginAnimations:nilcontext:nil];

[UIView setAnimationDuration:1];

_view1.center=CGPointMake(40, 440);

[UIView setAnimationDelegate:self];

[UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(move4)];

[UIView commitAnimations];

}

– (void)move4 {

[UIView beginAnimations:nil context:nil];

[UIViewset AnimationDuration:1];

_view1.center=CGPointMake(40, 40);

[UIView setAnimationDelegate:self];

[UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(move1)];

[UIView commitAnimations];

}

//点击截止按钮调用的办法

– (IBAction)stop:(id)sender {

//把tag值改为0,表示不须要再移动了

_view1.tag= 0;

}

@end


曲线移动

图片 2

在 CSS 中得以透过 transform-origin 配合 rotate
完毕曲线移动,然则那种 曲线 都是圆的一部分且不太好控制。

那种运动我们可以把它拆分成四个方向的移位叠加,如

图片 3

更详尽的认证可以参照那篇小说
《curved-path-animations-in-css》。

大家得以用上边一个飞行器飞行路线的例子来验证

animation-timing-function

规定动画的速度曲线。默许是 “ease”。常用的活动速度曲线还有以下二种:

  • linear:线性过渡。
  • ease-in:由慢到快。
  • ease-out:由快到慢。
  • ease-in-out:由慢到快再到慢。

也得以一贯动用贝塞尔曲线规定运作的进度曲线,贝塞尔曲线的4个数值需在[0,
1]区间内。

//小球弹跳

{

UIView *_view1;

}

– (void)viewDidLoad {

[super viewDidLoad];

_view1 =  [[UIView alloc] initWithFrame:CGRectMake(160, 0, 30,
30)];

_view1.backgroundColor= [UIColorgreenColor];

_view1.layer.cornerRadius= 15;

_view1.alpha= 0.5;

[self.view addSubview:_view1];

[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.01
target:selfselector:@selector(viewMove) userInfo:nil repeats:YES];

}

//视图移动的主意

– (void)viewMove {

//_view1.center = CGPointMake(100, 100);

//让view1向下活动

路线移动

图片 4

那也是曲线移动,可是想像上边那样,那一个很难拆分成多少个样子的移位叠加。那样的移位路径可以品尝以下多少个点子:

  • SVG Animation

如此那般的不二法门可以相比较好的用 SVG path 来讲述,然后利用 SVG Animation
做跟随动画,并得以达到预期的轨道效果。

重中之重代码(在线示例):

JavaScript

<svg width=”420px” height=”260px” viewBox=”0 0 420 260″ version=”1.1″
xmlns=””
xmlns:xlink=”; <g stroke=”#979797″
stroke-width=”1″ fill=”none”> <path id=”motionPath”
d=”M370.378234,219.713623 C355.497359,218.517659 …” ></path>
</g> <g id=”cray” transform=”translate(0, -24)”
stroke=”#979797″> <image id=”cray-img”
xlink:href=”” x=”0″
y=”0″ width=”100px”/> </g> <animateMotion
xlink:href=”#cray” dur=”5s” begin=”0s” fill=”freeze”
repeatCount=”indefinite” rotate=”auto-reverse” > <mpath
xlink:href=”#motionPath” /> </animateMotion> </svg>

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<svg width="420px" height="260px" viewBox="0 0 420 260" version="1.1" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink">
  <g stroke="#979797" stroke-width="1" fill="none">
    <path id="motionPath" d="M370.378234,219.713623 C355.497359,218.517659 …" ></path>
  </g>
  <g id="cray" transform="translate(0, -24)" stroke="#979797">
   <image id="cray-img" xlink:href="http://7xt5iu.com1.z0.glb.clouddn.com/img/cray.png" x="0" y="0" width="100px"/>
  </g>
  <animateMotion
    xlink:href="#cray"
    dur="5s"
    begin="0s"
    fill="freeze"
    repeatCount="indefinite"
    rotate="auto-reverse"
  >
    <mpath xlink:href="#motionPath" />
  </animateMotion>
</svg>

效果:

图片 5

  • JavaScript

应用 JavaScript
可以一贯操作元素举办活动,理论上可以完成其他动画,只是完毕部分复杂的卡通片费用相比较高,好在有各种已经付出好了的工具库可以供我们选拔。例如,使用
格林sock 的 Tween马克斯 和 MorphSVGPlugin(收费),通过 MorphSVGPlugin
提供的 pathDataToBezier 方法将 SVG path 转成曲线数组,然后给 TweenMax使用:

JavaScript

var hill = document.getElementById(‘hill’) var path =
MorphSVGPlugin.pathDataToBezier(“#motionPath”); TweenMax.to(hill, 5, {
bezier:{ values:path, type:”cubic”, autoRotate: 180 },
ease:Linear.easeNone, repeat: -1 })

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var hill = document.getElementById(‘hill’)
var path = MorphSVGPlugin.pathDataToBezier("#motionPath");
TweenMax.to(hill, 5, {
  bezier:{
    values:path,
    type:"cubic",
    autoRotate: 180
  },
  ease:Linear.easeNone,
  repeat: -1
})

在线示例

  • CSS

兑现动画,其实就是在相应的年华点做相应的“变化”。再回头看直线移动的完成形式,其实若是能交到丰富多点的地方和该点的岁月与持续时间的比率,那其实曲线也可以直接用
CSS 来完结。

多多时候设计师运用 AE
来设计动画,当我们得到设计稿后,可以给动画扩展关键帧,然后借助一些工具把关键帧的新闻导出来,那里介绍一个
keyframes-cli,可以导出那样结构的多少

图片 6

从属性名字可以判定出来 X_POSITIONY_POSITIONxy
的职责音讯,而 key_values 里的 data 就是我们必要的点位置
该点的时间与持续时间的比值 能够依照 start_frame 得出,
写个本子把那些多少处理下,可收获近似下边的 CSS 代码

图片 7

安装的关键帧越来越多,动画会越流畅,但 CSS 也会扩充。

小心:不是 AE 关键帧里所有的音讯都足以导出来,还跟 AE
里选择的联网性质有关,那里有介绍。

最终,计算一下,移动动画就是用一种适于的不二法门把时光和岗位的变通关系显得出来。除了上面方法,肯定还有不少其余的方法和帮衬工具,欢迎留言沟通座谈。

感谢您的阅读,本文由 坑坑洼洼实验室
版权所有。即使转发,请讲明出处:凹凸实验室()

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图片 8

- (void)drawSpaceCurve
{
    // Create a path
    UIBezierPath *bezierPath = [[UIBezierPath alloc] init];
    [bezierPath moveToPoint:CGPointMake(0, 150)];
    [bezierPath addCurveToPoint:CGPointMake(300, 150)
                  controlPoint1:CGPointMake(75, 0)
                  controlPoint2:CGPointMake(225, 300)];

    // Draw the path using CAShapeLayer
    CAShapeLayer *pathLayer = [CAShapeLayer layer];
    pathLayer.path = bezierPath.CGPath;
    pathLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
    pathLayer.strokeColor = [UIColor redColor].CGColor;
    pathLayer.lineWidth = 3.0f;
    [self.view.layer addSublayer:pathLayer];

    // Add the ship
    CALayer *shipLayer = [CALayer layer];
    shipLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 64, 64);
    shipLayer.position = CGPointMake(0, 150);
    shipLayer.contents = (__bridge id)[UIImage imageNamed:@"Ship"].CGImage;
    [self.view.layer addSublayer:shipLayer];

    // Create the keyframe animation
    CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];
    animation.keyPath = @"position";
    animation.duration = 4.0f;
    animation.path = bezierPath.CGPath;
    [shipLayer addAnimation:animation forKey:nil];
}

animation-direction

规定动画是还是不是在下七日期逆向播放。默许是 “normal”。

  • reverse:反方向活动
  • alternate:先正常方向再反方向移动,持续交替
  • alternate-reverse:先反方向再正常方向移动,持续交替

/* //写法1

//获取view1的横纵坐标

float y = _view1.frame.origin.y;

float x = _view1.frame.origin.x;

//让改变横纵坐标

//x = arc4random()%320;

//y = arc4random()%480;

y ++;

x ++;

//边界判断

//重用原理:当视图移动到屏幕底端时,大家把它得到屏幕上方,继续回落

if (x == 320) {

x = -50;

}

if (y == 480) {

//从分界外滑进来相比自然

y = -50;

}

//重新定义view1的岗位

//_view1.frame.size.width可以换成固定数字,但不便宜改变,逻辑也正如不小心

_view1.frame = CGRectMake(x, y, _view1.frame.size.width,
_view1.frame.size.height);

*/

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